2010年,中国网络游戏市场容量327.4亿元

2023-11-26

总结与展望:2010年,中国网络游戏市场容量为327.4亿元,同比增长21%,网络游戏市场增长放缓,无法挽回。目前,中国网络游戏市场正面临着巨大的突破困境。商业模式、产品研发或推广方法都没有好办法。客户缺乏神秘感,支付意愿降低,这在很大程度上阻碍了整个行业的发展。因此,艾瑞分析认为,如果游戏市场难以解决这些问题,行业增长将在不久的将来继续放缓,甚至可能出现负增长。

市场容量:网络游戏市场容量同比增长21.0% 增长率连续第三年放缓

根据iResearch艾瑞资讯即将推出的《2010》-根据2011年中国网络游戏产业发展报告,2010年中国网络游戏市场容量为327.4亿元,同比增长21.0%。

根据艾瑞的分析,2010年是中国网络游戏面对现实的一年。经过10年的日出产业,2010年第一次看到产业困难,根本原因是游戏市场缺乏必要的创新:

1.商业模式层面:2007年免费模式诞生后,大多数企业将免费作为主要收费模式,但多年后,客户对免费模式逐渐不满,ARPU值逐渐下降

2010年,中国网络游戏市场容量327.4亿元

2.产品研发水平:中国网络游戏产品同质化一直是困扰领域和用户的顽固疾病。大多数运营商反复发布类似的产品,以降低风险、降低成本和失败的态度,导致客户的审美疲劳。

3.品牌推广水平:除了互联网广告营销,似乎没有更有效的推广方式,要么受政策或成本的影响。

3.品牌推广水平:除了互联网广告营销,似乎没有更有效的推广方式,要么受政策或成本的影响。

艾瑞认为,尽管游戏市场增长疲软,但在不久的将来,网络游戏领域仍将成为中国网络经济的核心产业。预计2014年,网络游戏市场规模将达到461.1亿元。

2010年,中国网络游戏市场容量327.4亿元

行业数据:跨领域合作占据用户资源的趋势

游戏行业的核心资源是客户。当游戏运营商掌握的客户潜在价值被挖掘出来时,找到新的消费群体已经成为首要任务。在这种情况下,联合运营应运而生。根据与其他互联网公司的合作,开拓新的消费群体已成为中小企业的生存期望。

艾瑞分析认为,对于游戏行业来说,联合运营有好有坏,有利于扩大消费群体,增加额外收入;缺点是大多数合作伙伴掌握了用户资源,这是一个强大的一方,游戏运营商的份额比例急剧下降。此外,当协作集中出现时,客户被分割,游戏感觉越来越差,这直接关系到游戏产品的生命周期。

2010年,中国网络游戏市场容量327.4亿元

用户数量:核心用户数量有限 人口红利的优势不在

根据艾瑞的研究结果,18岁以下的青少年仍然是网络游戏客户的大主体,但他们的相对份额正在逐渐减少;30岁以上的客户份额呈上升趋势。

艾瑞认为,随着年龄的增长,第一批在线游戏客户仍然保持着玩在线游戏的习惯,使核心用户的平均年龄重心转移到30岁以上;在线游戏客户(24岁以下)份额的减少表明,在线游戏用户的增长缺乏活力。主要原因是,一方面,中国的人口年龄结构减少了在线游戏中受欢迎的年轻客户。另一方面,政策监管规定,在线游戏完成了实名认证系统,将身份证与网络游戏账户挂钩,18岁以下的客户将脱离网络游戏市场。因此,艾瑞认为中国游戏用户总数会受到很大影响,增加会减缓甚至减少。因此,艾瑞认为中国游戏用户总数会受到很大影响,增加会减缓甚至减少。

竞争现状:网游集中度持续上升  中小企业市场地位恶变

用户资源是网络游戏的核心资源,门户网站利用其用户规模优势涉足网络游戏领域,划分大量市场份额。腾讯在2009年超过盛大后仍保持强劲扩张,2010年市场份额达到29.1%,排名第一。随着网易超过盛大成为第二大运营商,占15.3%,搜狐也成功进入TOP10,占6.7%。

借助强大的用户资源,大型企业的市场份额进一步增加,前五大运营商的市场份额已超过72.5%。中小企业的市场份额明显下降,市场地位波动明显。艾瑞咨询认为,中国网络游戏市场已逐渐被知名企业垄断,用户和资本之间的马太效应将越来越明显。资源紧张的中小企业的生存和发展空间将逐渐被腐蚀,生存条件将进一步恶化。

未来趋势:公司内外创新迎接挑战

艾瑞咨询综合预测了2011年网络游戏产业的发展方向,认为游戏市场面临内外困境。一方面,行业内部发展保持稳定,市场增长势头不足;另一方面,包括门户网站、SNS社区甚至无线运营商,试图划分游戏行业,游戏运营商面临着各种挑战。

艾瑞查询认为,针对当前游戏领域的不足,运营商应优化,摆脱运营不足,一方面在游戏业务内部创新,包括3D游戏等产品开发,改善用户体验,吸引更多用户玩游戏技术升级,探索新的收费模式和营销模式,消除第三方角色;另一方面,开始扩大当地游戏业务以外的新领域,包括水平拓展影视娱乐等海外业务和非游戏领域,多元化发展可以降低单方面风险投资成本,提高公司产品知名度,完成整合效果。
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