2023-11-12
发文:Joel John & Siddharth 编写:南风
前言:Web3 由于游戏图像和客户体验不佳,游戏经常受到批评。本文将从经济变化、游戏商业模式变化、劳动力市场演变等方面进行分析 Web3 游戏将再次存在的原因。
我们很容易批评 Web3 目前游戏的方式。他们感觉很糟糕。根据匝道,顾客需要存放密钥,然后花费1000多美元来感受游戏的魅力。当传统的主机游戏只需要玩家花很少的成本就能获得更好的体验时,为什么要努力去做呢?当玩家在一个蹩脚的时候 Web3 当游戏产品赔钱时,谁还想处理一群尖叫声? WAGMI(每个人都会成功) Web3 游戏粉丝呢?好吧,我不会。我喜欢侠盗猎车手 五、现在的荒野大镖局 Web3 如果游戏想和他们竞争,那就太牵强了。
但作为一个在游戏中花费大量时间的投资者,我认为 Web3 我们没有注意到游戏的某些方面。所以今天我想花点时间来解释为什么这个领域不是未来几年可能下降的短期趋势。我正在查询这个话题 Nansen 平台的领域 NFT 指数引起了我的兴趣。我注意到这个包括了 50 自今年年初以来,游戏指数一直在下跌 65%(如图所示)。相比之下,标准普尔 500 指数下跌了 17%。BTC下跌了 37%。还行我们有 StepN 在徒步旅行中帮助我们谋生。
抛开讽刺不谈,抵制 Web3 游戏的论点比较简单。首先,在技术技能和资金方面存在较高的进入壁垒。当你开始触摸它时 Web3 当你玩游戏时,你会发现他们的图像和传统 AAA 游戏差别太大。假设游戏图像可以被忽略,这些游戏通常缺乏情节。但是这个时代谁为故事玩游戏呢?也许,Web3 游戏中有一个强大的社区?也许并非。Web3 游戏社区可能充满了期待快速赚钱的客户。好吧,也许有很多钱可以赚?也许不是。市场饱和,自我 2021 自今年第二季度以来,「边玩边赚」(P2 E) 游戏经济中的资本收入早已下降。
Web3 这款游戏的奇怪之处在于,每个人都从历史上“有趣”的东西中创造了金融工具。一般来说,没有人会关注它「元宇宙」从历史的角度来看,普通人周末会在真正的公园里散步,而不是用他们的数字化身在数字空间里散步。然而,据《金融时报》报道,这种情况正在改变,人们也在「元宇宙」“虚如夜店”聚会。
育碧 (Ubisoft) 原计划在游戏中发布 NFT,但由于适用率低,最终不得不放弃计划。
如果我们使用数字设备来提高参观当地便利设施(如公园)的价格,并以某种方式称之为美好合理的未来,那么人们肯定会生气。当育碧和其他工作室试图在游戏体验中编码硬码时 NFT 这种情况时有发生(适用率很低)。然而,这种商业化应该在数字领域,而不是具体的物理空间。在古代历史上,商业是技能、天赋和奉献精神的体现,而现在,商业的双手又脏又虚伪。游戏的「付钱即赢家」(Pay-to-Win) 该模式抹杀了平等和公平,让人们感到愤怒(注:在这种付费模式下,玩家可以花钱购买道具或技能,然后在游戏中获得优势)。

别担心,为什么这篇文章不是相关的 Web3 目前游戏状态不佳的冗杂文章。我觉得很多人之所以反感 Web3 游戏,因为我们一直从传统的角度看待它们。但这些新游戏将非常重要,因为它们致力于 (1) 使用权和 (2) 财产流动。他们不想再发明轮子,而是在此基础上进行优化。
集中在传统游戏领域的二级市场 Steam 图源:加密游戏玩家 @Ancient0001000 上个月在游戏会议上的演讲
我在加密游戏玩家 @Ancient0001000 在演讲中了解使用权在游戏中的关键。这基本上可以归结为三个因素——认证某一资产的稀有性、资产来源和用户真正“拥有”资产水平。当一个传统的网络游戏工作室在游戏中推出一个版本的财产时,我们很难证明这一说法。在票务界,发行人在二级市场购买音乐会门票并提高价格已经变得非常普遍。如今,没有什么能阻止网络游戏工作室这样做。
相比之下,当你今天买一个的时候 NFT 当时,以太坊的分布式账本是通过以太坊的分布式账本来检查的 NFT 历史使用权很简单。如今不妨在 Steam 尝试这个传统游戏二级市场:你会看到过去购买某个游戏对象的人的记录,但几乎无法验证和验证。为什么这很重要?因为在游戏中使用资产进行欺诈和洗钱是非常频繁的。这便是 Valve(美国一家电子游戏公司)近期公认的一个问题。
最后是所有权定义。运行在不可篡改的区块链账本上的数字货币通常很有趣,因为如果不使用合法的法律程序,就很难把它们拿走。有些人可能会说,USDC 现在地址可以“列入黑名单”,但这种情况只会发生在黑客入侵或勒索等重大事件中。用户可以有数字货币,没有财产失败的风险,这可以使这些不能充分应用银行服务的社会群体以前不可能的方式参与其中。游戏产业已经存在 20 多年来,游戏利润一直被提取到不被提取 PayPal 或者银行封闭账户的能力直到最近才出现。
Web3 游戏 Axie Infinity 这往往是有争议的,因为我们以前从未有过一个制度,让最成熟的金融企业与投资者参与者沟通。尽管我们有 Robinhood 和 Citadel,但这些互动都是在世界上的一个单一地区,并致力于监管和有历史例子的财产。你如何评估 Web3 游戏中什么 NFT 价格会飙升吗?
Axie 该游戏连接了一个低薪劳动力市场,主要由经验丰富的交易员和对冲基金组成的游戏公会组织。Web3 游戏也是休闲和金融工程的道路。激励因素不再仅仅是社区、娱乐或无聊,而是可以获得改变生活的资金或生活。这改变了传统游戏的动态化和用户与游戏的互动技术。
根据区块链游戏联盟 (BGA) 一份报告,2021 年大约 40 1亿美元被投资 Web3 在游戏基础设施中,在 2022 第一季度,大概有 25 1亿美元进入这一领域。当我们讨论这个行业时,我们没有意识到创始人有动力从旧的广告驱动模式转变为货币,因为他们将获得现成的资本和更高的估值。

就规模而言,在 2021 2000年,美国游戏玩家在硬件、流媒体捐赠、订阅和游戏购买方面的支出达到了 300 亿美金。依据安永 (EY) 一份报告,2021 印度玩家在网络游戏上的费用约为 15 亿美金。因此,我们所处的环境是,每季度注入游戏生态系统的投资几乎与每月的游戏收入相同。从长远来看,这是不健康的。
图:美国电子游戏月总收入变化趋势,企业:10亿美元。
这取决于今天使用的资源——一些更大的资源 Web3 游戏大概有 100 万用户。依据从 Dune Analytics 平台查看的结果,发帖时总共有 400 万 DeFi 客户。做为 NFT 一个标准,OpenSea 每个月的高峰期大概是每个月 50 万活跃交易员。换句话说,我们仍在探索如何使用基于区块链的用户基数 1 亿大关。
大型网络游戏工作室的优势在于,它们可能成为第一个致力于零售的拥有数百万客户的人。默认情况下,「免费游戏」(Free-to-Play) 它必须有巨大的用户基础才能继续运行(注:免费游戏通常是为玩家提供详细的游戏内容,并通过销售虚拟游戏道具,如皮肤和表达来赚钱)。假如这个工作室能把一部分消费群体转化为一部分消费群体 Web3 本地客户,他们可能会得到很高的估值。他们有动力致力于如何获得收入,以及什么能帮助他们为股东创造最大价值。
Web3 游戏可能会继续留下的另一个原因是,他们解锁了完全不同的经济行为主题——投资者、投机者和帮会可以帮助创造正确的东西 Web3 有利于游戏发行商和玩家自我维护的生态系统。一款理想的游戏应该发展成一个平台,而不是只卖一次道具。单独的第三方用户将能够创建服务、开发感受和销售。你觉得这很牵强吗?看看下面推特上的互动:
游戏发行商《堡垒之夜》 Epic Games 的创始人兼 CEO Tim Sweeney “堡垒之夜”通常是一款游戏。但随着每一次更新和每一张创意地图,它越来越接近成为一个平台。2021 一年将是非常有趣的一年。”
Tim Sweeney 是《堡垒之夜》游戏背后的企业 Epic Games 首席执行官。当我最近打开游戏时,我发现他似乎是基于它的 NFT 推动世界,有独立的艺术家出售服装道具、游戏背景和游戏本身的改进。通向这一目标的路径已经存在。侠盗猎车手 5》、《战地 2042年和《帝国时代》等游戏都有自定服务器或根据 mod 游戏插件。目前,原创者无法从这些游戏中获得消费收益。理想情况下,根据 Web3 游戏应该允许工作室(例如 Epic) 以及 mod 所有创始人都将得到奖励。
用户在《堡垒之夜》中生成内容案例
为什么游戏会成为平台?首先,这减少了工作室维持客户粘性的勤奋。玩家可以找到其他玩家开发的新体验,并保持既得利益。其次,大型游戏推广代表着单独而有创意的开发者不必担心探索消费者群体就能盈利。第三,这为游戏定阅和购买带来更多的利润铺平了道路。游戏代表着平台,我们将看到更多用户生成内容的诞生。这反过来又会让玩家(和观众)投入很长时间。
Web3 本土游戏位于金融基础设施和游戏体验的交接点。例如,如果可以使用单个社区,例如 DAO(去中心化自治组织)和多签 (multi-sigs) 等待设备,或者收集游戏中的财产作为付款,这将为用户打开以前无法获得的新渠道。非传统的激励方法也将用于这个社区。比如客户不再用现金结算,而是用游戏中的财产互相奖励。
本质上,Web3 游戏有关的 DAO 能够抽身 DAO 在“无聊”层面,它向普通人展示了其他替代合作工具的主要方式。DeFi 重建金融体系。Web3 游戏本质上是将金融体系游戏化,使之成为游戏 8 一岁的孩子可以和华尔街的优秀交易员交易。既优雅又冒险。

将同样的 NFT 用几个游戏的想法有一定的缺点。我不认为游戏资产的互操作会像我们预期的那样尽快实现。今天的工作室没有动力完成游戏中的声誉和财产的相互操作。由于不能将所有资产转移到其他地区,封闭的生态系统意味着开始游戏的用户将长期留在游戏中。
这就是为什么《侠盗猎车手》 5.长期以来,没有重要的改进。开发者明白,花了数百个小时玩游戏的用户不会跳到其他地方,即使他们只是逐渐改进。这一趋势就是图中的证明。虽然 Rockstar Games(美国游戏发行商)没有宣布新手机游戏,但粉丝们仍在涌入与游戏相关的流媒体。
那么如何产生用户连接呢?在我看来,互操作不是前进的方向。流动才是。还记得我在上面说过,游戏有引进金融化来吸引交易者的动机吗?游戏可以通过扣除一定比例的销售费用来获利,就像今天一样 OpenSea 并对平台中 NFT 买卖费用是一样的。若游戏财产应用货币规范(如游戏财产) ERC-1155),那么这些资产的市场迟早会出现。
与其试图转移资产,玩家会买卖这些资产。由于这些资产最初的稀有和实用信息尚不清楚,因此价格发现可能会落后。例如,当游戏包含新的角色和武器时,玩家需要根据学习曲线来评估武器的成本和属性,并尝试使用不同的角色-武器组成来玩游戏。在市场模式下,这些类型的武器将变得非常稀缺和昂贵,而不是游戏开发人员随意确定其成本。想象一下,有效的市场假设将适用于游戏中的数字经济。
到目前为止,我从金融市场和商业的角度来看 Web3 游戏存在的原因。我们坚信还有另一个原因,那就是人。我一直在说,P2 E(边玩边赚)的方式往往可以走红色,因为这种模式给了更高的回报。然而,仅仅以金钱为动机的想法可能是有缺陷的。数据优先的劳动力模式,如 P2 E 这种方式产生的劳动力也带来了社区意识、尊严和传统工作的选择。
我认为乌托邦可以通过游戏赚钱来解决当今劳动力市场的各种问题,我不支持这种观点。但公平地说,游戏中的“刷任务”等数据优先工作模式为人们掌握沟通、合作、和谐等关键技能铺平了道路。在日益数字化的劳动力大军中,传统的教育模式很可能不会使学生具备这些能力。
像 IndiGG 这个公会允许玩家找到与自己品味相似的人,并将他们与潜在的创造收入机会结合起来。他们和这一点《Skyweaver》反映了合作。游戏本身是免费的,但是通过这个帮会参与的玩家可以从一个人开始 10 在万美元的奖金池中获得贷款利润。对于看到这篇文章的普通知识工作者来说,这似乎没什么,但如果你来自一个没有直接经济机会的小镇,这可能会改变你的生活。
玩家通常很难找到更好的帮会。即使涉及到游戏,劳动力的经济盘剥也是可能的。一个人加帮会是必要的 7 到 12 天时间。依据 Respct.co 公司创始人 Utsav Singla 和 Srijan Jain 的探索,每 1000 只有名申请人 1 人被接纳。新用户的学习曲线非常陡峭,包括如何设置钱夹,如何加入 Discord、选择合适的游戏,最后如何加入帮会。Respct.co 从发现游戏开始,已经建立了一个允许玩家在整个周期内获得支持的平台(就像你在一样 Steam 这样做)从你的银行账户中获得利润。
我们没有意识到,像游戏这样的数据办公空间是雇佣员工时最丰富的信息来源。例如,电子竞技玩家的平均退休年龄约为 26 岁。但多年来,他们在游戏中的生态系统中投入了大量的时间,他们留下的足迹通常是可以证实的。通过数字方法可以验证和存储他们玩游戏的时间、合作伙伴和他们在游戏中解锁的关卡。只要隐私问题得到妥善处理,在招募时就会非常有利。
Web3 原生游戏最终会激发链上丰富的身份层。与 LinkedIn 不同的是,Web3 许多声明可以立即得到证实。未来,顾主将以此数据作为大学学历的参考。如果你想雇佣一个社区管理员——什么是更有价值的?是一个学位,还是一个花了几千个小时的游戏社区和谐工作经验?我想我知道该选什么。
仅从游戏图像和用户体验的角度来看 Web3 游戏就像是在管窥礼测。你对可能性的看法有限。相反,我们应该观察将人们送到游戏中的宏观经济因素:劳动力市场的持续萎缩、新兴国家年轻人日益增长的理想、平行金融基础设施的兴起以及当前游戏利润的考验。
Web3 游戏吸引的大量资金意味着创始人将继续开发这些游戏,尽管它们中的大多数将逐渐死亡,就像大多数风险投资支持的初创公司一样。他们将为我们创造一种替代游戏的方法。它们不仅是休闲的道路,而且可以维持完全不同的用户配置经济生态系统。这将涉及交易员、主播、研究人员和服务提供商。在我看来,Web3 游戏是特洛伊木马,它能给加密行业带来最多的客户。他们关心技术熟练、资产所有权优先的年轻用户。
创建游戏的工作室和开发者面临的问题是平衡经济行为和乐趣。如果游戏太复杂,用户就会绕过它。如果游戏没有使用权和资产流动,用户将继续玩传统游戏 AAA 级游戏。平衡两者都是在游戏中 1 亿用户送到 Web3 前提条件。
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