2023-11-11

2019年11月14日,在韩国釜山展览中心,游戏公司
2019年韩国“工作人员”G-STAR“在国际游戏展上摆姿势拍照
大力支持政策、游戏IP繁荣、玩家基本普遍等因素,促进了韩国游戏产业的快速发展。
文字/《环球》杂志记者 周思雨 孙一然(发自首尔)
编写/马琼
韩国文化产业振兴院(KOCCA)最近发布的《2022年韩国游戏》显示,2021年,韩国游戏行业销售额达到20.913万亿韩元(1韩元相当于0.005元),与2020年相比实现了11.2%的大幅增长,远远超出预期,这也是韩国游戏市场容量首次超过20万亿韩元。过去10年,韩国游戏产业规模逐年扩大,特别是受新冠肺炎疫情蔓延的影响,2020年游戏市场容量同比扩大21.3%。过去10年,韩国游戏产业规模逐年扩大,特别是受新冠肺炎疫情蔓延的影响,2020年游戏市场容量同比扩大21.3%。
分析人士指出,政策支持、游戏IP繁荣、玩家基本普遍等因素促进了韩国游戏产业的快速发展。
游戏行业销售额创新创新高
以上表明,从2012年到2021年,韩国游戏市场容量仅在2013年短暂下降,其他时代保持持续增长,2017年和2020年同比增长率超过20%。
从目标市场来看,游戏在韩国国内游戏市场占据领先地位,网络游戏排名第二。2021年,韩国手机游戏市场规模达到12.1483万亿韩元,占韩国国内游戏市场总体的57.9%,支撑着韩国游戏产业的发展。强调手机游戏的便利性及其硬件配置的改进,使随时玩游戏,手机游戏市场稳步发展。网络游戏市场容量占总体26.8%,市场份额较去年略有增加0.9%。

同时,全球游戏市场容量为2197.58亿美元,同比增长8.7%。从全球游戏市场来看,韩国是继美国、中国和日本之后的第四大游戏产业,其市场容量占全球市场的7.6%。
预计2022年韩国国内游戏市场容量将保持增长,预计销售额将达到约22.723万亿韩元,同比增长8.5%。随着游戏平台和类别的提高,未来将稳步增长。预计2023年和2024年将保持6%-7%的同比增长率,预计2024年韩国国内游戏市场容量将超过25万亿韩元。
政策扶持
韩国游戏产业的发展与政策密切相关。
纵观韩国游戏产业的发展,在20世纪90年代中期之前,韩国游戏在国际范围内并没有受到重视。当时,日本主机游戏和美国经典街机占据了市场主流。20世纪90年代末,当时的韩国总统金大中提出了“IT大国”战略。他曾在就职演讲中指出,“在任期内,韩国人应该成为世界上使用互联网最熟练的人”。
韩国大力建设快速互联网基础设施。据韩联社报道,在金大中政府统治后的短短四年内,韩国快速网络服务用户数量超过1000万,掀起了互联网融入生活的IT潮流。趁着这种车风,韩国互联网迅速普及,网吧总数飙升,韩国游戏也初露锋芒,出现了《风之国》、《天堂》等一批经典游戏。
在同一阶段,韩国政府意识到文化产业是高附加值产业的关键。前韩国总统金泳三当政时曾表示,“侏罗纪公园的利润与韩国出口150万辆汽车的利润相当。继任金泳三的金大中也明确提出,“文化产业是21世纪韩国的关键基础产业”,文化产业应作为提高国家竞争力的主要手段。
因此,1999年,韩国宣布了《文化产业发展五年计划》,旨在培养文化产业的长期发展,在财政有限的情况下取得了巨大的成果。韩国政府决定优先支持游戏、电影、电视、唱片等七个关键产业。金大中政府还制定了将韩国游戏产业建设成为韩国文化产业的领先产业和主要出口产业的计划,培养游戏领域的专业人才,将韩国建设成为世界游戏大国。
IP为王
如果把韩国政府对游戏产业的支持比作培育土壤,那么经典游戏IP就是优质种子,让韩国游戏产业取得了丰硕的成果。
本世纪初,一批著名的游戏公司出现在韩国,创造了许多经典游戏,如《地下城与勇士》、《天堂》、《穿越火线》、《米尔传奇》、《仙境传奇》、《舞蹈团》等。许多在线游戏IP的研发和运营一直延续到今天,并随着时代的变化而被改编成游戏。
这款关键游戏IP为韩国游戏公司贡献了大部分收入。以《地下城与勇士》为例,截至2022年2月,这款2005年8月推出的游戏已获得全球8.5亿玩家,总销售额达到180亿美元,成为游戏公司NEXON的关键游戏IP。
2022年3月,NEXON根据这个IP推出了《地下城与勇士Mobile》游戏。同年8月,韩国媒体《朝鲜日报》报道称,由于该游戏的高人气,NEXON在2022年第二季度的销量创下历史新高。
游戏行业的竞争是内容。一款游戏能否在市场上取得成功,主要取决于游戏类型是否受欢迎。除了几年前的经典网络游戏IP,韩国近年来还出现了《绝地生存》、《黑沙漠》、《魔鬼召唤》等杰作。这些游戏吸引了亚洲甚至北美市场的许多玩家,韩国游戏也慢慢扩展到欧洲和美国,主要依赖亚洲市场。
金昌汉在接受采访时表示,韩国结合亚洲文化和欧洲文化,结合全球游戏开发商的优势,使绝地生存在所有国家都很受欢迎,无论地区和文化圈如何。
韩国游戏产业的繁荣离不开玩家对游戏的热情。韩国文化产业振兴院发布的一份声明显示,74.4%的受访者表示,他们在2021年6月以后玩过游戏,对6000名10至65岁的普通人进行了调查。
统计还显示,受访者平均每天花费81.1分钟,周末增加到117.9分钟;平均每周64.4分钟,周末93分钟。
然而,近6岁的韩国父母会和孩子一起玩游戏。59.3%的受访者在1028名育有入学儿女的受访者中,会和孩子一起体验游戏。
打造游戏出口大国

说到“韩流”,我们通常会想到韩国电影、电视剧、流行歌曲等,但韩国游戏的影响力已经远远超过了其他文化产业。
根据韩国文化体育观光部(以下简称“文化体育部”)2022年1月24日发布的《2020年韩国内容产业调研》报告,2020年韩国文化产业出口值达到119.2428亿美元,其中游戏产业出口值为81.9356亿美元,远超影视节目(6.9279亿美元)和音乐(6.7963亿美元)。
这意味着《绝地求生》、《黑沙漠》等游戏在国外赚的钱比在国外拥有庞大粉丝群的女团BLACKPINK、男团防弹青年团多。
这意味着《绝地求生》、《黑沙漠》等游戏在国外赚的钱比在国外拥有庞大粉丝群的女团BLACKPINK、男团防弹青年团多。
韩国游戏产业的出口值甚至超过了传统的出口产业。据《朝鲜日报》报道,2020年韩国主要产业二次电池出口值为75亿美元,家电出口值为70亿美元。这意味着韩国的出口正在从基础制造业发展到游戏等高附加值产业。一些分析人士认为,由于其不亚于芯片、汽车等传统产业的知名度,未来的游戏也应该被纳入韩国的主要产业。
据韩国媒体News1报道,沙特阿拉伯主权财富基金PIF于2022年购买了韩国游戏公司NEXON 5.02%的股权价值约为1万亿韩元。本文评论说,中东的“原油资产”给韩国游戏公司下了很高的筹码。
今年1月初,韩国政府发布了游戏行业的援助预算。韩国文化体育部表示,今年韩国文化产业预算支出8442亿韩元,占文化体育部总预算的12.5%。游戏行业的预算包括90亿韩元用于多年的游戏开发援助,72亿韩元用于涉足国外市场,50亿韩元用于游戏企业家开发援助,10亿韩元用于塑造电子竞技专业人才。
韩国文化体育部表示,游戏是文化出口的主要产业,目的是将韩国打造成世界第三大游戏出口国。
由来:2023年3月8日出版的《环球》杂志 第5期
授权使用《环球》杂志,如需转载,请联系本杂志。
请期待《环球杂志》官方微博和微信:“环球杂志”。