游戏抽卡频率有限,法律攻防战背后监管更加严格。

2023-11-11

21世纪经济报记者 诸未静,见习生韩知言 上海报导

最近几款游戏发布公告称,玩家每天抽卡的频率将受到限制,包括拾梦文化《持剑时刻》、哔哩哔哩坎公骑冠剑。在《王者荣耀》、《哈利波特:魔法觉醒》、《阴阳师》、《绝对演绎》等热门游戏中,增加了单日抽卡限制。

2月11日,更新公告确定,为大力支持国家新闻出版署和国家广播电影电视总局的需求,将在当日更新中增加每日抽卡次数限制,即达到每日50次限制后不能继续参与。 

许多业内人士告诉《21世纪商业先驱报》,除了对未成年人的反成瘾和版本号的限制外,对抽卡机制的限制似乎正成为游戏市场的另一个重要合规话题。

管控信号

自2016年网易回合手游《阴阳师》走红以来,抽卡机制真的开始受到大规模关注。自此SSR、TCG游戏,如SR(Trading Card Game,集换卡游戏)中角色稀有度评级的常用词逐渐被广泛使用,抽卡机制也成为游戏公司不可或缺的盈利方式之一。

2016年12月1日,文化部发布《关于规范网络游戏运营,加强事中事后监管的通知》。对抽卡机制作的一系列要求:网络游戏制造商(包括手机游戏制造商)不得使用法定货币或法定数字货币参加游戏彩票;游戏彩票的概率及其生成概率必须发布;选择玩家参与彩票的结果并公布和报告;游戏中断服务后,偿还客户未使用的充值金额。

2017年5月1日,上述通知正式生效,《阴阳师》官网公布了随机选择类玩法的概率,如在游戏中抽卡道具“神秘咒语”中抽R,SR,SSR阶式神的概率分别为:R卡79%,SR卡20%,SSR卡1%。游戏中还发布了其他随机选择类玩法,如御魂相关和式神相关等。

如今,从二次元到女性,SLG( Simulation Game,战略游戏)、开放世界游戏,抽卡机制几乎是标配。

自2020年逐渐占据吸钱榜首的游戏《原神》以来,商业模式依然是一键下载加游戏内购。它将提取新角色/道具称为“祈福”,五星是游戏的最高水平。以“红团开始”为例,“五星人物祈福的前提概率为0.600%,综合概率(含最低)为1.600%,最低5星人物可以在90次祈福中获得。”

2021年9月,网络游戏内容管理培训班动员大会在北京召开,还发布了诱发玩家消费行为的控制信号。中国音频数字协会相关负责人在演讲过程中明确规定,一是不要让玩家在游戏中充电以获得持续的游戏体验,不充电的玩家不快乐;二是明确概率标准,限制购买和提取道具的概率频率。

诺诚游戏法团队创始人朱俊超在接受21记者采访时认为,抽卡机制具有客户粘性强、操作空间大、收入高的特点,因此被游戏公司普遍选择。主要原因是该机制利润巨大。在低门槛和随机推广下,客户通常会投入超过道具本身价值的抽卡费用来提取心爱的道具,甚至在早期,一些游戏制造商也有大量的大数据杀戮,游戏制作进一步扩大。

然而,北京元和律师事务所的合作伙伴、游戏法专家孙磊也向21名记者强调,从付费下载的单机游戏到根据游戏时间付费的点卡模式,到当前的抽卡机制F2P模式(free to play,随着互联网的发展,自然选择免费升值)。

“几十年前,支付下载方式仍然难以解决盗窃和解决问题。游戏开发已经努力开发了几年,可能会在几个月内被盗,研发很难盈利。

游戏抽卡频率有限,法律攻防战背后监管更加严格。

“在过去的几十年里,支付下载仍然很难解决盗窃和解决问题。游戏开发已经开发了几年,可能会在几个月内被盗,研发也很难盈利。”他分析说,毕竟,抽卡的方式是一键下载。虽然存在私人服务和插件问题,但盗版率低于前者。因此,包括欧洲和美国在内的世界各地的游戏都是抽卡和loot box(补给品箱)模式为主。从Gacha到lootttot box

汉语语境中的“抽卡”最早来自日本游戏发明的Gacha(抽奖)系统。Gacha语源胶襄玩具“扭蛋”(ガシャポン Gasyapon),——人们只需要在投币后摇动旋钮,就可以从胶襄得到任何玩具。

然后,这种机制给游戏开发者带来了灵感,并立即进入了日本绝大多数的手机游戏。《智龙迷城》(2012)从工合在线娱乐,安尼普有限公司的《命运》/Gacha系统为游戏带来了独特的支付系统,并对玩家产生了持续的影响,从《剑神域:记忆重组》(2016)到任天堂的《火焰纹章:英雄》(2017)。

在英语国家,类似Gacha的“任意获奖”制度被称为loott box(补给品箱)方式。在这种模式下,最具争议的游戏应该是EA(美国艺术电视公司)的《星球对抗:战地2》,由于数百万玩家的遏制,最终被迫取消宝箱。

当时在游戏论坛上,很多玩家抱怨《星球对决:战地2》明明是主机游戏,却引进了手机游戏的loot box系统。其中一篇帖子讲话“有错吗?我花了80美元(买这个游戏),但是黑武士是锁着的?》,这起事件的引爆点是EA在这篇帖子下的回应,官方号EA Community Team表示,它通常被设计为打开英雄角色需要这么多时间,以便玩家在打开不同的英雄后获得自豪感和满足感。制作团队根据Beta测试数据设置各种开启和挑战,然后根据玩家的细节不断优化,以确保游戏给玩家带来引人注目的测试。EA被迫临时离线游戏,因为攻击声越来越强烈。

孙磊介绍,目前日本对抽卡机制有明确的行业协会指导。2016年3月,日本在线游戏协会(JOGA)公告将限制网络游戏中的抽卡机制,并规定官方网站对游戏进行设计指导。例如,每个游戏的官方网页必须有收费信息,不能隐藏得太深(如N级通道)或太隐藏(网页的角落),用户可以更方便地访问。2021年,韩国还对游戏抽卡进行了探讨,建议将掉率控制纳入行政监管。21记者注意到,

根据目前的实施情况,游戏厂商似乎没有公布游戏杀怪爆出物体的概率。

下降率,包括精英怪物爆炸概率、BOSS爆炸概率、设备升级概率、设备损坏概率,这是一个非常重要的阶段,如果游戏制造商隐藏设备升级概率,会诱导玩家花更多的钱更多的成本升级,然后赚更多的利润。 类赌钱异议

由于与金钱挂钩,有一定的上瘾,抽卡行为一直存在“赌钱”的争议。所以,这样的异议是否成立?

从定义上讲,抽奖是指少赚多,用会计获得商品的机会,结论中有偶然的事情。清华大学法学院刑法学家、张明楷教授指出,赌博是一场意外的胜负,以财产赌博或赌博。法律博主“法山叔”认为,这两种行为在一定程度上是相似的。但无论从刑法还是行政法规的角度来看,游戏制造商都做了充分而精致的法律准备。

他分析说,从刑法的角度来看,评估游戏制造商构成赌场罪来证明玩家构成赌博行为。但在这种情况下,玩家将受到惩罚。其次,评估玩家是否构成赌博取决于玩家是否盈利。如果充值抽奖只是为了娱乐,玩家就不会构成赌博,所以很难评估游戏制造商构成赌场罪。

“为了区分用户是否盈利,应该根据虚拟芯片等虚拟财产能否反向运行来确定。例如,用户充值100元,获得100游戏金。在抽奖过程中消耗98金获得价值500金的礼物。礼品能否直接兑现成为一件重要的事情。“他解释说,如果游戏财产不能立即转移,就很难判断玩家构成赌博,并评估制造商构成赌场罪。 

那为什么游戏货币不能反向运行呢?最直观的原因是文化部和商务部发布的《关于规范网络游戏商业秩序查禁使用网络游戏赌博的通知》,明确规定“不得以‘数字货币’的形式交易、交换或转换现金和财产”。 

“法山大叔”发现,一些游戏玩家也积极采取新的方法来防范风险。由于文件规定网络虚拟货币不能参与,一些游戏制造商不再使用网络虚拟货币,而是一般道具。以哈利波特:魔法觉醒为例,抽卡必须是“图书馆通行证”,不属于数字货币类别,所以抽卡是合规行为。此外,游戏方还提出了“注重附送”的概念。换句话说,花钱购买道具附送获得“抽奖物品”的机会。朱俊超觉得,

抽卡的合规风险主要在于赌博和欺诈

。在欺诈层面,游戏公司必须公布抽卡概率和结果算法,以确保不存在大数据杀死、概率和结果不对应的情况;在赌博层面,游戏公司除了严格禁止道具转换外,还应相应限制客户的投资金额和参与频率,将用户的博弈心理控制在合理范围内,不能直接或间接处理提取道具。 

对于其抽卡机制日益加强的监管,朱俊超建议,首先,游戏公司应乐观地面对控制,并根据监管政策进行调整。其次,监管政策是未来惩罚的关键依据。企业还应立即保存已采取的风险控制规则,以应对未来行政机关的检察审批。最后,宣传必须制定合理的应急计划,并对客户服务进行专项培训,以确保新监管下的客户投诉能够得到妥善解决,防止酒精不当。孙磊觉得,

抽卡机制的核心是数值规划的有效性,游戏公司应按规定发布掉率。同时,避免过度逼氪,不要把游戏做成不抽卡就不能继续玩。此外,还要积极落实防沉迷要求,操纵未成年人的消费和游戏时间。

“没必要妖魔化抽卡。成人游戏抽卡和成人钓鱼有什么区别?只要钱属于自己。”孙磊说。
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